Entenda o Jogo

O Além das Jardas não está aqui só mostrar a história do futebol americano, mas também explicar como funciona o jogo para quem ainda não sabe, ou não entende todas as regras desse esporte fantástico.
O próprio nome do site parte desse princípio histórico, do futebol americano ir muito além das jardas que medem o campo onde ficam os jogadores. Ampliar todo o conhecimento sobre o esporte é essencial para expansão da modalidade, dentro e fora das quatro linhas, e de todos aqueles que se tornaram fãs ao conhecer mais sobre o jogo. Então vamos lá!

O JOGO
Assim como o futebol inventado na Inglaterra e praticado no Brasil graças a Charles Miller, no futebol americano são 11 os jogadores em campo para cada time por jogada, independente se for o ataque, a defesa ou algum dos times especiais. Na NFL, por exemplo, cada posição possuí números específicos na camisa para facilitar a visualização e identificação da arbitragem e das transmissões dos jogos, já que são muitos jogadores para decorar e os capacetes cobrem toda sua cabeça.
Um jogo de futebol americano consiste de uma série de quatro jogadas chamadas de downs ou descidas para avançar dez jardas, seja por meio de passes, ou por corridas. A cada avanço dessas jardas, as descidas são renovadas até que o time que está atacando pontue de alguma forma, seja conseguindo um touchdown ou um field goal, atingindo assim o objetivo do jogo, ou tenha que devolver a posse da bola para o adversário já que não conseguiu prosseguir com os downs.
Outra coisa válida de lembrar é que entre as descidas, o número de substituições é ilimitado e de acordo com cada jogada, pois cada lance é muito físico e demanda alterações, fora que existem jogadores específicos para cada lance, dependendo da necessidade. Cada equipe também tem direito a três pedidos de tempo no primeiro e três pausas no segundo tempo de cada confronto, fora dois desafios de revisão de uma jogada na qual acha que os juízes erraram, lembrando que uma partida também conta com sete árbitros, que averiguam tudo de irregular que pode acontecer em cada snap.
Na NFL, por exemplo, por ser padrão de elite do esporte, um jogo tem a duração de 60 minutos, divididos em quatro quartos de 15 minutos cada e um intervalo maior na metade do embate. Se um jogo estiver empatado ao fim do tempo regulamentar, joga-se uma prorrogação. E se ninguém conseguir a vitória ao fim do tempo extra, variando da regra de cada liga, a partida termina empatada, a não ser que seja um jogo de playoff. Já no futebol americano universitário, nenhum jogo acaba empatado e o overtime é jogado em um estilo parecido com pênaltis alternados, onde quem errar menos ou pontuar mais em sua chance, sai com a vitória.
Já o campo de futebol americano tem as medidas oficiais de 120 jardas (109,10 m) de comprimento e 53,3 jardas (48,50 m) de largura. Dessas, 100 jardas do campo de jogo, que é o comprimento da área de avanço de uma linha de gol a outra, com marcações adicionais: os marcadores de jarda e as linhas de restrição, as inbound lines ou hash marks, a cada jarda ao longo de todo o comprimento do campo. A cada 5 jardas, os marcadores de jarda estendem-se a toda a largura do campo, e a cada dez jardas são marcados por números, que indicam a distância, em jardas, até à linha de gol da end zone mais próxima.
Ao fundo de cada end zone e no centro do campo existem traves para chute que normalmente tem formato de um “Y” gigante com 5,64 metros de largura na barra horizontas, por 3,05 de altura do chão.

POSIÇÕES DOS JOGADORES
Existem três tipos diferentes de unidades de equipes que entra em campo conforme a situação de jogo e que também definem as posições de cada jogador no futebol americano: time de ataque, que cuida da parte ofensiva e tem a função básica de pontuar; time de defesa, que tem se opor ao ataque e evitar todo e qualquer tipo de avanço adversário; e os times de especialistas ou especiais, que só entram em campo para determinados tipos de jogadas, como chutes e retornos.

O ATAQUE
Como dito anteriormente, são 11 jogadores em campo para cada time por jogada. Para facilitar a identificação, a NFL definiu uma ordem de números específicos na camisa de cada jogador para facilitar a visualização e identificação de cada atleta durante a partida.
A linha de scrimmage (linha imaginária, de uma lateral até a outra do campo, onde a bola é posicionada para o início de cada jogada) deve obrigatoriamente ser ocupada por 7 jogadores de ataque (nem um a mais, nem um a menos) a cada snap. Obrigatoriamente também, deve haver pelo menos 5 jogadores que formam o pocket (uma espécie de bolsão) para a proteção dos jogadores atrás deles, também conhecida como linha ofensiva, que funciona como uma unidade única, mas cada um tem sua função pré-definida. Vamos conhecer um pouco sobre cada um desses cinco:
Center – C – números 50 a 79
O Center, é o jogador que inicia todas as jogadas ofensivas, passando a bola (ou lançando) para trás, para os outros jogadores da equipe, normalmente para o quarterback, que irá decidir o que fazer com a bola. Ele também é responsável por ajudar o QB na leitura da defesa, comandar a linha ofensiva e por fazer bloqueios pelo meio, para proteção em passes ou corridas. É uma função extremamente técnica e mais difícil de toda OL.
Offensive Guards – OG – números 60 a 79
À esquerda e à direita do Center, encontram-se os offensive guards. Eles são os jogadores basicamente responsáveis por proteger a frente do quarterback e, principalmente, abrir espaços para as corridas dos running backs pelo meio da linha ofensiva. Normalmente são jogadores mais fortes e rápidos para realizar essas funções.
Tackle – LT e RT – números 60 a 79
Ao fim de cada ponta da linha ofensiva e ao lado de cada offensive guards, se encontram os tackles. Esses possuem diferentes atuações a partir do braço dominante de lançamento do quarterback em campo. Como há mais destros, por exemplo, os LTs (Left Tackles) têm como função primária, e primordial, impedir que os adversários cheguem ao quarterback, pois na hora de lançar a bola, ele não consegue ver ninguém chegando para derruba-lo. Esse é considerado o lado cego do QB, portanto, a proteção desse lado deve ser a maior possível para que o principal jogador do ataque não seja surpreendido por um adversário.
Caso o quarterback seja canhoto, o RT (Right Tackle) assume essa função de “superproteção”. Ambos os tackles devem ser altos, ágeis e de braços e pernas fortes e grandes, pois são especialistas em proteção e sua função secundária é fazer os bloqueios para abrir espaço para as corridas.
Esses cinco formam um pocket básico e são uma unidade primordial para qualquer equipe poder marchar pelo campo, independente da forma. Claro que para aumentar esse poder de bloqueio, ainda, pode ser adicionado um jogador ao lado do LT e um ao lado RT, criando uma linha de proteção ainda mais forte, só que com menos opções de recebedores ou corredores. Cada equipe também pode optar por adicionar apenas um jogador a mais (geralmente ao lado do right tackle), aumentando as opções ofensivas, formando assim, o strong side (lado forte) do time; esses jogadores ao lado dos tackles são os tight ends:
Tight End – TE – números 40 a 49 e 80 a 89
Como citado acima, os tight ends podem fazer a proteção dos jogadores de atrás da linha ofensiva, também chamada de back field, que é geralmente nas corridas dos running backs sendo mais um bloqueador, ou podem receber passes, que normalmente são no meio do campo, pois eles são recebedores bem mais robustos, altos e fortes para executar os bloqueios e ainda sim correr e aguentar as pancadas dos linebackers.
Os jogadores citados acima, são os grandões, mais fortes ou “gordinhos”, no caso da linha ofensiva, que costumamos ver nas partidas nos ataques. Lembrando que os jogadores do pocket, exceto os TE, não são elegíveis a receber passes. Eles devem apenas proteger seus companheiros. Caso algum jogador deixe a bola em sua posse cair, ou um passe seja desviado, aí sim, vale qualquer jogador do campo recuperá-la e eventualmente pontuar.
Agora vamos aos playmakers, que são os jogadores responsáveis por fazerem o ataque andar e marcar os pontos.
Wide Receiver – WR – números 10 a 19 e 80 a 89
Como o nome em inglês sugere, são os recebedores que ficam espalhados no campo, normalmente nas laterais ou entre o pocket e a lateral do campo. Eles são responsáveis por percorrerem as rotas combinadas antes de cada snap e receberem os passes. Basicamente, é isso. Não há um número exato deles em campo, depende da estratégia da equipe em cada jogada, mas normalmente as jogadas se iniciam com pelo menos dois deles. Lembrando que eles não são os únicos a receber passes. Os TEs também aparecem bastante no ataque em algumas equipes e, além deles, temos os corredores também recebem lançamentos.
Running Backs – HB e FB – números 20 a 49
Também conhecidos como tail backs, normalmente eles se dividem em duas posições. O halfback (HF) geralmente é denominado apenas como running back por ser utilizado na grande maioria das jogadas. É responsável por se encontrar próximo ao quarterback para fazer jogadas correndo ao receber a bola das mãos do QB. Eventualmente, pode apenas proteger o lançador e ainda receber passes ao percorrer rotas sem a bola assim como os WRs.
Já o fullback (FB) tem a função primária de fazer bloqueios para proteger outros jogadores que corram com a posse da bola vindos de trás deles. Entretanto, eles podem executar todas as funções do HB. Mesmo sendo uma posição em certa extinção atualmente, no passado, era de extrema importância para as equipes já que o jogo corrido era mais utilizado que o aéreo.
Agora vamos à peça principal do ataque, completando o back field, o famoso cérebro de cada time.
Quarterback – QB – números 1 a 19
O quarterback, como dizem, é o cérebro do time. O jogador responsável por: comunicar a seus jogadores qual jogada será executada, fazer a leitura da defesa, receber a bola do center, ler seus recebedores e por fim executar o passe ou entregar a bola para um corredor. Geralmente essa ordem pode ser quebrada pela boa marcação ou pressão da defesa, e o QB tem que pensar rápido e “se virar” para tentar fazer o ataque andar para frente seja lançando ou correndo a pelota. Eles, basicamente, são os generais do campo, que devem ser inteligentes, habilidosos e precisos ao mesmo tempo. Normalmente tem todo um ataque construído em torno dele e de sua forma de jogar.
Grandes jogadores da posição ainda conseguem “ler” a defesa e alterar as jogadas antes mesmo que elas aconteçam, pois veem que a jogada pré-definida por não dar certo e a nova sim. E também são grandes responsáveis pelas boas (ou más) atuações de seus times, pois comandam todo o ataque de dentro do campo, sendo o “homem de confiança” dos treinadores.
A DEFESA
Depois de mostrar o ataque, agora é hora daqueles que tem a missão de deter qualquer avanço ofensivo e recuperar a posse da bola para o seu time: a defesa.
Existe um ditado muito famoso e que se aplica a todos os esportes coletivos que diz que “ataques vencem jogos, mas defesas ganham campeonatos”. No futebol americano não é diferente. Uma defesa sólida foi capaz de deter as mais poderosas unidades ofensivas da história. Ela exerce um papel fundamental em um time de FA, já que segurar o ataque adversário pode ser o diferencial no resultado final do jogo. Já dizia o sábio e Hall da Fama da NFL, John Madden (Sim, o cara que dá nome à famosa série de jogos de videogame da EA Sports, o Madden NFL): “You can’t win a game if you don’t score any points” – na tradução, “você não pode vencer um jogo se não marcar pontos”.
Assim como existe a linha ofensiva no ataque, existe a linha defensiva. Ela é composta hibridamente por até sete jogadores, dependendo do estilo de defesa. Cada time, tem sua filosofia defensiva estabelecida pelos técnicos e coordenadores para formarem essa parte da defesa.  Alguns optam por 3 ou 4 jogadores mais próximos à bola, na linha de scrimmage (linha onde inicia cada jogada), os outros 3 ou 4 restantes jogam atrás desses outros jogadores citados, estabelecendo um box, ou uma “caixa” defensiva responsável por pressionar o quarterback ou parar corridas. Esse box pode ser estabelecido em uma formação 4-3 (mais comum) ou 3-4 e se divide assim:
Defensive Tackle – DT – camisas número 60 a 79 e 90 a 99
São os jogadores que ficam no centro da linha defensiva, sendo responsáveis por correr em direção ao quarterback adversário (ato chamado de pass rush) ou impedir as corridas pelo meio do campo. Na formação 4-3, existem dois DTs, mas na formação 3-4 existe apenas um chamado de nose tackle (NT), por ficar praticamente no nariz da defesa. Também são jogadores muito físicos por conta da linha ofensiva adversária, com um biotipo pesado e de muita força.
Defensive End – DE – camisas número 60 a 79 e 90 a 99
Do lado de cada DT, estão os defensive ends, que tem a mesma função dos seus parceiros de linha, mas são, normalmente, mais leves, ágeis e rápidos na hora de pressionar o ataque ou parar corridas, já que ficam mais abertos e tem que contornar o pocket rival.
Atualmente, há uma tendência para que os DEs apenas pressionem os jogadores do ataque com muita força, velocidade e explosão, o que na teoria daria menos tempo de reação ao ataque, mas a opção de cada ação vai do técnico e dos coordenadores defensivos de time.
Linebacker – LB – camisas número 50 a 59 e 90 a 99
Compondo à linha defensiva e o box estão os linebackers, que fazem praticamente TUDO na defesa. São praticamente os quarterbacks da defesa, pois são os caras mais bem pagos, mais inteligentes e ainda devem ser fortes e ágeis. São totalmente híbridos, porque pressionam o pocket, cobrem passes, param corridas e comandam as defesas, também fazendo leituras dos ataques. Praticamente os “carregadores de piano” de cada equipe.
A função dos LBs depende do que é estabelecido para cada um deles naquela jogada. Geralmente um desses jogadores que estabelece todo o posicionamento defensivo do time. Eles se dividem, basicamente, pelo posicionamento em campo. Os que jogarem pelo meio são chamados de middle linebackers (MLB), ou pelo apelido de Mike, e os mais abertos aos lados, que são chamados de outside linebackers (OLB).
Esses jogadores são praticamente o coração da defesa. Só agora vamos partir para os jogadores que jogam mais recuados, e que formam a secundária, chamados defensive backs.
Cornerback – CB – camisas número 20 a 49
Os cornerbacks são os jogadores responsáveis por marcarem os recebedores adversários, são ágeis para marcarem individualmente em rotas profundas e também devem ser fortes o suficiente para pararem o jogador caso a recepção seja feita. São muito importantes pois se falharem, possivelmente cederão pontos ao outro time. Normalmente são o grupo de jogadores mais rápidos do time.
Nickelback – (não há abreviatura específica, pois, ele é um CB) – camisas número 20 a 49
A formação nickel é quando se adiciona mais um CB á secundária e retira-se um jogador da linha defensiva (geralmente um dos LBs) para marcar exclusivamente um recebedor que também foi adicionado ao ataque, se transformando no quinto defensive back. Curiosamente, nickel é o nome da moeda de 5 centavos nos EUA, o que apelidou o nome da posição.
Dimeback – (não há abreviatura específica, pois, ele é um CB) – camisas número 20 a 49
É o sexto homem que pode ser adicionado à Secundária, também substituindo mais um jogador da linha defensiva (geralmente outro LB) para marcar exclusivamente outro recebedor que foi adicionado ao ataque.
Strong Safety – SS – camisas número 20 a 49
Os strong safeties ficam atrás do box da linha defensiva, e são responsáveis por “parar” o jogador que está avançando com a bola, seja ele um corredor ou um recebedor. Além disso atuam protegendo os buracos deixados pelos CBs e fazendo uma marcação dupla nas rotas em profundidade, eventualmente saindo de suas funções primárias para pressionar os jogadores de ataque pass rush, realizando tackles perda de jardas e até sacks.
Free Safety – FS – camisas número 20 a 49
Jogadores dessa posição são menores e menos fortes que os SS, mas o que dá a eles à vantagem de serem bem mais rápidos também. Como o nome diz, “free”, esses safities, tem basicamente uma função primária de ficarem livres pelo campo (geralmente é ao fundo e ao lado do SS), para garantirem a cobertura de todos os jogadores da secundária, por terem a velocidade necessária para chegarem rapidamente à um adversário que avança com a bola.
E essas são as posições que compõem uma defesa de um time de futebol americano e seus objetivos básicos na hora de conter a progressão de um ataque.
OS SPECIAL TEAMS
Os times de especialistas, como o próprio nome diz, tem funções especiais. Cada jogador dessa unidade tem uma função específica e fundamental na hora que precisam de seus serviços, mas que, muitas vezes, não recebem o devido valor.
Se você está se perguntando qual é a função dos special teams, eles são utilizados em momentos essenciais, dependendo da jogada ou posicionamento de cada time em campo. Basicamente, estamos falando de situações de chutes, como as tentativas de field goal, extra point ou punts e também pode-se incluir o kickoff. Cada uma dessas jogadas tem diferentes jogadores especialistas. Essas formações existem para proteção e contenção, para o ataque e para a defesa. Em um punt, por exemplo, o ataque vira defesa na mesma jogada e vice-versa para o time adversário.
Para explicar melhor, vamos as posições e funções mais importantes em formações de special teams.
Kicker (K) – camisas número 1 a 19
São os jogadores que chutam a bola no meio do “Y” na tentativa de fazer o field goal e o extra point. São especialistas em chutarem a bola que se encontra em contato com o solo, ou seja, frequentemente são os responsáveis também pelos chutes de reposição da bola em jogo – o kickoff.
Há times que optam por ter um jogador especializado apenas nas bolas de saída, é o chamado kickoff specialist (KOS). Só que é cada vez mais raro por ocupar uma vaga de um jogador de linha no elenco do time – que é limitado a 53 jogadores na NFL, e normalmente só um desses é kicker, que, normalmente, não possui reserva.
Lembrando que é a única posição que temos um brasileiro atuando na NFL: Cairo Santos.
Punter (P) – camisas número 1 a 19
Já os punters são os jogadores especialistas em chutarem a bola sem que ela esteja no solo, ou seja, eles chutam ela para longe para que o time adversário fique o mais distante possível da área da end zone. A função desse jogador requer muita precisão e treino, pois ele deve chutar o mais distante e alto possível (para dar tempo de seu time pressionar o “retornador”), e ainda ter a exatidão para que a bola não saia pelo fundo do campo, pois nesse caso a jogada começa automaticamente na linha de 20 jardas da defesa.
Holder (H) – qualquer jogador do time treinado para isso
O holder é o jogador que segura a bola para que ela fique em pé e possa ser chutada pelo kicker. Esse jogador ainda deve girar a bola no instante em que o kicker se aproxima para que ele não chute a parte da costura da bola e atrapalhe o chute.

Há uma tendência na NFL que os jogadores indicados a fazer essa função sejam os punters, pois eles já estão acostumados a receber as bolas em suas mãos. Mas os técnicos que optam pelo jogador que fará essa função. Até tempos atrás, os quarterbacks reservas eram a tendência, pois davam a entender às defesas que ele podia a qualquer momento receber a bola e fazer uma jogada de passe, ao invés da tentativa do chute, numa daquelas famosas trick plays. Hoje em dia, muitos times fazem isso mesmo, mas com o punter tentando o lançamento, proporcionando momentos de emoção.
Long Snaper (LS) camisas 50 a 79
Os long snapers são os jogadores responsáveis por lançarem a bola para os punters e para os holders, para que eles iniciem suas funções. Ele se posiciona no centro da formação, e ao lançar a bola para trás, dá-se início as jogadas. O movimento é semelhante à de um snap comum do center para o quarterback, mas nesse caso eles lançam a bola muito mais forte para trás, pois quem receberá está muito mais longe, o que exige ainda mais precisão.
Eles ainda são responsáveis por parar os jogadores da defesa que avançam pelo meio em direção aos chutadores. Entretanto, é uma das posições mais ingratas e difíceis do futebol americano, fora receber os menores salários dos times da NFL.
Punter e Kicker Returner – qualquer jogador do time treinado para isso
Retornadores são jogadores especializados em retornar os chutes na tentativa de conseguir uma melhor posição de campo para que o ataque possa reiniciar suas campanhas no melhor lugar possível. Geralmente, são jogadores de posições ofensivas que executam essas funções, com habilidade para receber e correr.
– Punters Returners (Retornadores de Punts): são jogadores mais desenvoltos, por que geralmente apenas 1 a 3 jogadores o irão pressioná-lo, ou seja, ele deve ter a sagacidade necessária para se livrar deles caso opte por progredir.
– Kicker Returner (Retornadores de kickoffs): são jogadores mais fortes, mas também sagazes. Eles devem estar preparados para o contato, pois, nessa situação, o time adversário inteiro virá pressioná-lo, caso ele opte por correr com a bola.
Existem ainda jogadores que são somente retornadores. Por ser um dom raro, pouquíssimos times possuem “retornadores especialistas”, ainda também, pelo fato de ocuparem uma vaga na escalação. É mais interessante treinar um outro jogador de outra posição para executar essas funções. Normalmente, são escolhidos wide receivers, running backs e até cornerbacks, que é uma situação curiosa, já que estamos falando de uma posição de defesa.
Existem alguns que são tão bons nisso que conseguem corridas bem longas, inclusive chegando ao touchdown. Caso de Devin Hester, líder no quesito na história da NFL, somando kickoffs e punts.
Gunner – qualquer jogador do time treinado para isso
É um jogador da equipe treinado para ir com a máxima velocidade em direção ao retornador de forma a impedi-lo de progredir ou forçar que ele peça um fair-catch*.
* É um aceno que o retornador faz ao árbitro no momento em que a bola viaja, mencionando que ele não deseja avançar após a recepção da bola, fazendo com que o ataque parta daquele ponto. O retornador opta por fazer isso quando crê que não está suficientemente protegido para retornar. Se ele receber uma pancada depois disso, o time adversário é penalizado.
Jammer – qualquer jogador do time treinado para isso
Em contrapartida, o jammer é o jogador que é especializado apenas em tentar frear ou diminuir a velocidade em que o gunner avança. Ou seja, ele protege o jogador que irá retornar.
Upback – qualquer jogador do time treinado para isso
É o jogador que comanda o início da jogada em um punt, e ainda fica atento caso a bola não chegue às mãos do punter para prontamente recuperar a bola.
Todos esses jogadores são muito importantes para suas equipes, já que suas falhas fazem com que o time talvez nem pontue naquela jogada ou deixam o adversário próximo de ser fatal. Os jogadores treinam separadamente para executarem cada função estipulada a eles em cada situação.
E essas são todas as posições em um time de futebol americano.

COMO FUNCIONA A PONTUAÇÃO
A coluna Entenda o Jogo do Além das Jardas te ensinará como são as pontuações de um jogo de futebol americano durante os 60 minutos de jogo, divididos em 4 períodos de 15 minutos, com um intervalo de 12 minutos entre o 2º e o 3º período. Tempo suficiente para as equipes da NFL movimentarem bem o placar. Veja como:
Touchdown (TD)
É a principal pontuação do futebol americano. Quando um jogador (da defesa ou do ataque), com a posse da bola, avança, recebe ou recupera a bola, dentro da end zone (linha fundo do campo) adversária. O TD também acontece quando a bola cruza o plano de gol, mesmo se o jogador não estiver lá, mas caso ele esteja com a posse da bola de alguma maneira.
Com um touchdown a equipe marca 6 pontos, e tem direito a uma tentativa de PAT – point after touchdown, sigla em inglês para ponto (s) após um TD, ou, simplesmente, ponto extra (extra point).
Extra Point (XP)
É um chute feito em direção aos postes, que deve passar entre as traves para ser concedido 1 ponto à equipe que executa a tentativa do PAT. O chute acontece a uma distância de 33 jardas na NFL.
– Pode ser executada com a bola no solo, por um kicker segurada por um holder – neste formato é chamado de placekick (chute no solo)
– Ou pode ser executado através de um dropkick, embora bem raro. O dropkicker quica a bola no solo, e num movimento contínuo chuta a bola em direção aos meios das traves.
Conversion – Conversão De 2 Pontos
Popularmente chamada de 2-point-conversion (conversão de 2 pontos). É uma tentativa na qual a equipe tem uma jogada para conseguir fazer um outro “touchdown”, valendo pontos extras após o TD. Para esta tentativa, a bola é posicionada a duas jardas da end zone adversária, e se convertido, dá mais 2 pontos para a equipe.
Retorno de PAT (Ponto Após o Touchdown)
As jogadas acima são um bônus para a equipe que faz o touchdown, mas elas podem virar um pesadelo caso a equipe adversária recupere a bola por interceptação, fumble ou bloqueio de chute. Tanto no extra point quanto no 2-point conversion, se a bola ficar viva e cair na mão do adversário, ele pode retornar à end zone adversária e anotar um “touchdown”, que neste caso vale dois pontos.
Field Goal
É um chute com as mesmas características do extra point, mas é executado a qualquer momento do jogo, e em qualquer território do campo de jogo (exceto dentro da end zone). Podem sem feitos através de placekicks (forma comum) ou dropkicks (pingando a bola no chão, mas um caso raríssimo de acontecer). Se entrar entre os postes em formato de Y, dá 3 pontos à equipe que realizou a tentativa.
Normalmente, esse chute só acontece quando a equipe não tem mais chances reais de chegar à end zone adversária e também se a posição de campo estiver boa para um chute chegar ao “Y”.
Safety
Se existe algim tipo de gol contra no futebol americano, é o safety. Ele vale 2 pontos para o adversário e acontece quando o jogador que tem a posse de bola é derrubada dentro da própria end zone, quando ele comete uma falta nessa parte do campo, ou, ainda, se deixar a bola escapar e ela sair pelo fundo ou pelas laterais da end zone.
Após um safety, a equipe que ganhou a pontuação ainda recebe a próxima posse de bola através de um free kick, um chute de devolução, que deve ser feito sem o auxílio de um apoio artificial para a bola.

TERMOS MAIS UTILIZADOS
Punt? Sack? Scrimmage? Snap? Para você que quer começar a entender melhor o futebol americano, conheça os termos mais importantes do futebol americano e muita gente não faz a mínima ideia do que significa. Para isso, segue uma espécie de dicionário sobre o que cada palavra representa.
A partir de agora, você não ficará mais perdido quando o assunto for a bola oval. Cada termo está em uma sequência na qual, geralmente, aparecem na partida, numa manobra didática para você interagir ainda mais com a realidade do jogo. Vamos lá:
Audible: É um comando de voz dado pelo quarterback já na linha de scrimmage, informando uma mudança de jogada. Realizado por meio de códigos (para que o adversário não descubra a estratégia), ele ocorre sempre que o QB percebe que a defesa adversária está alinhada de forma a impedir a jogada previamente combinada.
Challenge ou Desafio – É quando o técnico de uma equipe solicita uma revisão por vídeo de um determinado resultado de uma jogada. Para isso, ele joga uma flanela vermelha. Na NFL há uma central de replays que repassa a decisão ao árbitro principal, que anuncia o veredito – call stands, é quando a chamada inicial deve ser mantida, ou call reversed, quando a chamada inicial deve ser alterada. Cada técnico pode fazer dois desafios por jogo e, se perder a disputa, perde também um tempo.
Chute extra (extra point): após o touchdown a equipe pode optar por chutar a bola da linha de 15 jardas. Se o chute passar entre os postes, a equipe soma mais 1 ponto.
Conversão de dois pontos (two-point conversion): ao invés do chute extra, a equipe pode optar por converter dois pontos. Com a bola na linha de 2 jardas, a equipe tem uma tentativa para fazer um outro touchdown. Se converterem, anotam esses 2 pontos adicionais.
Descidas ou Downs – É um conjunto 4 de jogadas que a equipe tem para andar pelo menos 10 jardas do campo. São classificadas pelo seu número ordinal, ou seja, de 1ª até a 4ª. Os times têm quatro jogadas para avançar pelas dez jardas. Se conseguem, seja logo na primeira descida ou na quarta, ganham mais dez jardas e mais quatro chances até conseguirem chegar na end zone.
Down By Contact: É o exato local onde um jogador com a posse da bola é contido, ou o adversário o faz tocar o solo com alguma parte do corpo (exceto, sola dos pés e palma das mãos). Também acontece quando um jogador cai sem que um adversário tenha o derrubado. Após isso, qualquer jogador da defesa pode simplesmente tocar no jogador com a posse da bola, que será um down by contact. Assim, o jogador não pode mais avançar naquela jogada.
End Zone: É a parte final do campo. Vai de uma lateral à outra de largura (59,43m), e possui 10 jardas (9,14m) de comprimento. Ao receber a bola ou adentrar nela, o time anota um touchdown.
Field Goal: Conversão de um chute com a bola apoiada no solo, de qualquer lugar do campo. Se convertido, dá à equipe 3 pontos no placar. Recurso normalmente usado quando a equipe não vê mais chances de avançar por passe ou corrida e está perto do “Y”. Uma espécie de pontuação de consolo, já que o touchdown não veio.
Fumble: É quando um jogador tem a posse da bola e a deixa cair no chão antes de tocar qualquer parte do corpo no solo (exceto, sola dos pés e palma das mãos). Assim, a bola fica viva e pode ser recuperada por qualquer time.
Half ou Tempo: A soma do 1º com o 2º quarto é o 1º Tempo. Já a soma do 3º e do 4º quarto é o 2º Tempo. Há um intervalo de 12 minutos entre cada Tempo.
Interceptação: É quando um jogador da defesa rouba a posse da bola em um passe, antes que ela toque o solo.
Jardas: Unidade de medida frequentemente utilizada nos EUA. Uma jarda equivale à 94,1 centímetros. Um campo de futebol americano é dividido minimamente por linhas menores de 1 jarda, e por linhas maiores, que vão de uma lateral à outra do campo, a cada 5 jardas. Na end zone não existe marcações das jardas, mas ela mede dez.
Kickoff: É quando a bola é colocada em jogo. Um chute com a bola no chão, na linha de 35 jardas da equipe defensiva. O jogo começa assim e isso se repete sempre que um time pontua, na devolução da bola ao adversário.
Linha de Scrimmage: É uma linha imaginária que vai de uma lateral à outra do campo, que determina onde a jogada anterior se encerrou, e automaticamente, o local onde se deve iniciar o próximo down.
Marca ou Linha de Primeira Descida: É uma outra linha imaginária que determina a distância mínima que a equipe ofensiva deve alcançar (em pelo menos 4 jogadas) para receber mais outro pacote de 4 jogadas (downs). Na TV, mostra-se uma linha amarela durante a transmissão. No campo, isso é definido por um marcador (apelidado no Brasil de “pirulito”), segurado por funcionários da liga, que se movem sempre de acordo com os avanços de cada equipe.
Penalty Flag: É uma flanela amarela (normalmente em forma de saquinho), na qual os juízes atiram ao campo próximo do local onde aconteceu uma falta. A infração é anunciada pelo árbitro principal após o término da jogada, ou antes do reinício de uma próxima. A punição gera o encurtamento ou aumento do down daquela jogada, caso apenas um dos times cometa uma infração naquela jogada.
Pocket: É um bolsão imaginário criado por pelo menos 5 jogadores (máximo 7) que protegem o quarterback. Estes jogadores compõem a linha ofensiva.
Punt: É um chute com a bola no ar, para que a bola fique o mais longe possível da própria end zone. O punter, responsável por isso, recebe, segura com as mãos, e dá esse bico para frente. Normalmente, quando o ataque está muito longe da end zone adversária, para fazer com que o time adversário recomece o jogo lá de trás também.
Quarter ou Quarto: É uma das quatro divisões do período de jogo. Cada quarto é de 15 minutos.
Retorno: O retorno pode acontecer em 4 situações: após o kickoff, após um punt, após um fumble ou após uma interceptação. Nada mais é do que recuperar a bola e correr em direção à end zone do adversário.
Safety: É quando a defesa derruba um jogador com a bola dentro da end zone dele, ou quando o ataque deixa a bola sair do campo dentro da própria end zone. É anotado 2 pontos para a equipe que está defendendo, e ela ainda recebe a posse da bola na sequência.
Snap: É quando o center passa a bola que está no solo, por entre suas pernas, para trás. Este movimento dá início à toda jogada do ataque.
Special Teams: Formações de ataque ou defesa usadas em momentos específicos do jogo como: tentativas de field goals, punts, extra points, kickoff e por aí vai.
Timeout ou Pedido de Tempo: quando um técnico solicita uma pausa no jogo. São permitidas até 3 por time, no 1º Tempo, e mais 3 (não acumulativos) no 2º Tempo.
Touchdown: quando um time cruza a linha final do campo com a posse da bola, ou recebe a bola dentro da porção final do campo (end zone, que você verá melhor abaixo). Ao fazer isto, a equipe ganha 6 pontos e o direito a um chute extra ou uma conversão de dois pontos.
Two Minute Warning: Nos 2 minutos finais do 2º Quarto e do 4º Quarto dos jogos da NFL, há um intervalo automático nos formatos de um timeout, assim que uma jogada se encerra.

FALTAS E PUNIÇÕES
Holding... Personal Foul... False Start... conheça as principais infrações à regra cometidas em partidas de futebol americano.
O futebol americano é um esporte territorial, perder ou ganhar jardas através de faltas podem significar uma vitória ou uma derrota ao fim de um embate. Por isso, atitudes que vão contra ao texto das regras do esporte geram punições, além de prejudicar muito as equipes dentro de campo.
Vamos explicar hoje quais são as mais frequentes violações das regras do jogo de futebol americano, e quais suas punições usando como base National Football League – a NFL. Lembrando que há diversos outros tipos de faltas, mas que raramente ocorrem. Aqui as faltas pelo grau das punições.
Punições Leves
False Start (Saída Falsa): É quando o (s) jogador (es) do ataque não ficam imóveis até o snap (início da jogada), induzindo a defesa também a sair antes – punição: perda de 5 jardas, descida mantida.
Delay of game (Atraso de jogo): Após o término de uma jogada, o ataque tem 40 segundos para iniciar a próxima jogada (em alguns casos especiais, 25 segundos). Se o time estourar este tempo, é considerado um atraso de jogo – punição: perda de 5 jardas, e a descida é mantida. Há também a possibilidade da defesa cometer uma penalidade de delay of game, quando atrapalha o reinício de uma jogada rápida do ataque, neste caso o ataque ganha 5 jardas.
Offside (Impedimento, em tradução livre): Quando um jogador do ataque ou da defesa se encontra à frente da linha de scrimmage antes do início da jogada, ele é considerado em offside – punição: perda ou ganho de 5 jardas, descida mantida.
Encroachment e Neutral Zone Infraction – Penalidades defensivas antes do início de cada jogada. Encroachment é quando um jogador da defesa toca um jogador do ataque. Neutral Zone Infraction, é quando um jogador precipitadamente entra na região à frente do pocket da equipe adversária – punição: perda de 5 jardas, descida mantida.
Running into de kicker: Qualquer toque não intencional ao kicker ou ao punter determina esta infração. – Punição: ganho de 5 jardas para o ataque.
Punições Médias
Holding: Durante a jogada, um jogador não pode agarrar ou segurar um adversário (apenas é permitido detê-lo com as mãos espalmadas), exceto se feito no jogador que está com a posse da bola. – Punições: Se cometido pelo ataque, perda de 10 jardas e a descida é repetida, mas se ocorrer dentro da end zone, a defesa anota um safety. Se cometido pela defesa, ganho de 5 jardas para o ataque, e primeira descida automática.
Intentional Grounding – Quando o quarterback se livra intencionalmente da posse de bola, na eminência de ser sacado, e estando ele dentro do pocket, é considerado um Intentional Grounding. Para que a falta não seja marcada, é necessário que algum recebedor esteja próximo da direção do passe, para justificar a decisão do QB. Fora do pocket, essa penalidade não existe – punições: perda de 10 jardas ou o local da infração (o que for a maior perda), além da perda da descida. Se ocorrer dentro da end zone, a defesa anota um safety.
Punições Graves
Personal Foul (Falta Pessoal): Qualquer contato com outro jogador que ferir o que é permitido pela regra, é considerado uma falta pessoal, inclusive por iniciar brigas. Quando um contato de jogo é intencionalmente desproporcional à ação da jogada, a penalidade é denominada Unnecessary Roughness (algo como violência desnecessária) – punições: atualmente, ao cometer uma segunda falta pessoal na mesma partida, pelo mesmo jogador, ele é expulso; em caso de flagrante da má intenção do jogador, o árbitro pode expulsá-lo direto. Em todo os casos, há perda de 15 jardas ao time do qual o atleta faz parte. Se for cometida pela defesa, é dada também a primeira descida automática ao time atacante, e ainda as jardas conquistadas na jogada.
Pass Interference (Interferência): Quando um jogador impede outro de receber ou interceptar um passe, com contato físico – punições: Se cometida pela defesa: uma primeira descida é concedida ao ataque no local da infração (independente de quantas jardas for); ainda, se cometida dentro da end zone do adversário, a bola é posicionada na linha de 1 jarda. Se for cometida pelo ataque, perda de 15 jardas e perda automática da descida em questão.
Roughing the Passer/Kicker/Snapper (brutalidade contra o Passador/Chutador/Lançador): Quando um jogador de defesa continua o movimento de tackle em direção ao passador, chutador ou lançador, não evitando um contato físico brusco – punições: perde de 15 jardas e primeira descida automática ao time que sofreu a penalidade.
Unspormanlike conduct e Taunting (Conduta anti-desportiva e Provocação): Qualquer pessoa na arena, incluindo comissão técnica, torcedores, etc., podem se enquadrar nas penalidades de conduta antidesportiva e provocação. Qualquer ato que fira a moral, boa relação, harmonia, convivência, pudor e comemorações exageradas, se enquadram nesta punição, desde que não haja contato físico (se houver, é considerada Personal Foul [ver acima]) – punições: perda de 15 jardas se cometida pelo ataque. Se cometida pela defesa, o ataque ganha automaticamente a primeira descida, e ainda as jardas conquistadas na jogada.
Facemask (segurar a máscara do capacete) e Horse-collar tackle (Derrubada pelo colarinho): Não é permitido que um jogador agarre ou toque a grade do capacete de outro jogador, ou o derrube puxando pelo colarinho da camisa – punições: perda de 15 jardas e a descida em questão, se cometida pelo ataque. Se cometida pela defesa, ganho de 15 jardas para o ataque e automaticamente a primeira descida, e ainda as jardas conquistadas na jogada.
OBS.: na NFL, o jogador que tem a posse da bola pode tocar a grade dos adversários, desde que o faça com a mão espalmada. Este recurso é chamado de stiff arm.
Helmet-to-helmet (Capacete contra capacete): Não é permitido que um jogador choque seu capacete com o de outro jogador, na tentativa de um tackle, uma regra que mudou recentemente na liga – punições: perda de 15 jardas e da descida em questão se for cometido pelo ataque. Se for cometido pela defesa, ganho de 15 jardas para o ataque e automaticamente a primeira descida, e ainda as jardas conquistadas na jogada. Esta infração ainda pode gerar multa ou punição estabelecida pela NFL.
Essas são as principais infrações na NFL, college football e no futebol americano no Brasil e no mundo. Este tema é bastante polêmico, pois algumas infrações são completamente subjetivas.